I dette kapittelet presenterer vi applikasjoner og tjenester som kan være til hjelp i utviklingen av e-læringsløsninger.
Bildebanker
Gode illustrasjoner i e-læringsløsninger er en selvfølge. Både foto, tegninger og andre grafiske elementer gjør innholdet mer forståelig og interessant. Når det gjelder brukere med kognitive utfordringer, vil velvalgte illustrasjoner understøtte læring merkbart.
Det er fullt mulig å ta gode foto og å tegne gode illustrasjoner selv. Hvis dette ikke er aktuelt, kan ulike bildebanker tilby løsninger. Noen er basert på betaling pr. bilde eller som et abonnement, mens andre kan være (delvis) gratis. Sistnevnte er ofte innhold med såkalte åpne Creative Commons-lisenser. CC-lisensene tillater bl.a. opphavspersoner å dele sitt innhold med andre, og gir visse friheter til de andre for å bruke og tilpasse innholdet) [1].
Eksempler på gratis bildebanker er Pexels [2], Negative Space [3] og StockSnap [4] (under CC-lisens), Unsplash [5] og Pixabay [6].
Kommersielle, betalingsbaserte bildebanker er for eksempel iStock [7], Shutterstock [8], Flaticon [9] og Freepik [10]. Alle disse har et stort utvalg av ulike bildeformater og -stiler, samt andre innholdselementer som ikoner, animasjoner, musikk, lysarkmaler, KI-genererte bilder osv.
Ytterligere kilder til foto og annet innhold er museer og kolleksjoner, aviser og blader, pressebilder, skjermbilder samt tjenester som Flikr [11]. Disse informerer vanligvis på tjenesten om vilkår for bruken av sine bilder og andre illustrasjoner. Når det gjelder bilder fra Flikr, må du kontakte fotografen for lov om å bruke det aktuelle bildet.
Uavhengig av hvor foto, bilder og illustrasjoner du bruker i e-læringsressursen, kommer fra, er det viktig å kreditere opphavspersonen eller -virksomheten og kilden. Egne bilder og illustrasjoner kan du selvfølgelig bruke fritt, men du kan gjerne legge til i bildeteksten hvem som står bak. ‘KI-generert’ brukes ofte når innhold er laget ved hjelp av kunstig intelligens.
Et annet tips som gjelder uavhengig av kilden, er å velge særlig fotografier som ikke er den med særdeles høy oppløsning. De er ofte veldig store filer som tar mye lagringsplass. Bildetjenester har ofte valgmuligheter for filformat og -størrelse.
[1] https://www.creativecommons.no/ og https://www.creativecommons.no/ressurs/introduksjon-til-creative-commons
[7] https://www.istockphoto.com/
[8] https://www.shutterstock.com/
QR-koder
Med QR-koder kan du lage lenker til en hvilken som helst side på nettet. QR-koder består av kvadratiske mønstre istedenfor parallelle striper som i vanlige strekkoder.
De fleste smarttelefoner har en QR-kodeleser innebygget i kameraet. Når du peker kameraet mot koden, vil du få opp en lenke til en nettadresse.
Mange restauranter bruker QR-koder for presentasjon av menyen. Turorientering [1], Stolpejakten [2] og andre stedbundne “ruter”, bruker QR-koder for informasjon om og registrering av poster som deltakeren finner. Og mage museer tilbyr informasjon om kunstverk v.h.a. QR-koder inne [3] eller ute [4]. Mange finner på egne måter å bruke QR-koder på.
For e-læring kan en QR-kode føre brukeren til en bestemt e-læringsressurs – eksempelvis for å lage en enkel matrett [5] eller en enkeltside som er særdeles aktuell for brukeren, f.eks. hvordan vaske hendene riktig [6]. Da må QR-koden være å finne der det er aktuelt å lese QR-koden med mobilen eller nettbrettet. Det kan være på kjøkkenet eller på badet i de nevnte eksemplene. Det lar seg gjøre ved å skrive ut QR-koden (se beskrivelsen under) og feste den til et åpenbart sted for brukeren.
Du kan selv lage unike QR-koder med mange gratisprogrammer. Ett eksempel er QRCode Monkey [7]. (Det fins mange andre.) Der legger du inn nettadressen du ønsker at QR-koden fører til, og genererer så koden ved et tastetrykk. Koden kan du laste ned og bruke videre (f.eks. skrive ut på vanlig eller selvklebende ark, og feste den der den trengs).

[1] https://www.turorientering.no/
[3] https://www.nasjonalmuseet.no/besok/visningssteder/nasjonalmuseet/nasjonalmuseets-museumsguide/
[4] https://www.gbm.no/ibsenmuseet/no/kart-qr-koder/
[5] https://domoteus.no/kjokken-8/
[6] https://personlighygiene.no/handvask2/
[7] https://www.qrcode-monkey.com/
Dreiebøker og tegneserier
Brukere med språk-, lese og skrivevansker kan ha nytte av alternativer til tekst, særlig i store mengder. De samme kan gjelde brukere med andre kognitive vansker, samt barn og unge. Å se en fortelling og dens hendelsesforløp kan gi god støtte til læring. Tegneserier kan være en lettoppfattelig, informativ og morsom måte å formidle budskapet for mange slike brukere.
Både videoer og en mer avansert e-læringsløsning som apper og web-baserte applikasjoner, kan med fordel bli skissert og planlagt med enkle dreiebøker. For å planlegge gode hendelsesforløp for en e-læringsvideo, kan programvare for dreiebøker (storyboards). være til stor hjelp.
Det fins mange alternativer for å lage dreiebøker Maler fins å laste ned fra nettet (se også kapittelet om Gode videoer). For å lage maler selv, er PowerPoint eller et annet tegneprogram en mulighet.
Hvis det er ønskelig å lage dreiebøker med ferdige grafiske elementer, kan for eksempel StoryboardThat [1] være til hjelp. Selv gratisversjonen gir mange muligheter med ferdige omgivelser, situasjoner, gjenstander, lydeffekter og “skreddersybare” mennesker (kjønn, hud- og hårfarge, klær, kroppsstilling m.m.). Strip Designer [2] for bruk på iPhone, iPad og Mac er et annet eksempel på programvare for produksjon av dreiebøker og tegneserier.

[1] https://www.storyboardthat.com/
[2] https://vividapps.com/Strip_Designer/
Trådskisser
Trådskisser (wireframes) ligner på blyanttegninger. Der en skissemetode eller diagram (skjermplan) som beskriver strukturen, innholdselementene, navigasjonen og handlinger til et nettsted eller en app, skjermbilde for skjermbilde. Trådskisser brukes tidlig i utviklingen uten å ta med i utformingen farger, reelle bilder og tekster, fonter og andre stilelementer.
På den samme måten som dreiebøker for handlingssekvenser for videoer, vil trådskisser gi et godt utgangspunkt for selve e-læringsløsningen – være det en app eller en web-basert løsning.
Trådskisser lar seg tegne både for hånd, med et tegneprogram eller med programvare. Programvare for trådskisser vil typisk inneholde ferdige elementer for det brukeren vanligvis ser i den digitale løsningen (knapper for navigering og annet, videoer og, tekstelementer, lydfiler, bilder, skjemaer og hjelpe-elementer). Disse er dog plassholdere heller enn reelle tekster, bilder og slikt.

Eksempler på programvare for trådskisser (wireframes) er:
Det fins også mange andre.
[1] https://www.figma.com/templates/wireframe-kits/
[2] https://miro.com/wireframe/
[3] https://www.sketch.com/
Webutvikling
Denne veilederen dekker ikke app- eller web-utvikling som sådan. For dette formålet anbefaler vi å undersøke programvare og apper som kan benyttes og å gjøre selvstudier om hvordan de skal brukes. Vesentlige tekniske trinn i denne prosessen — hvis det dreier seg om å utvikle et nettsted — er likevel:
- Skaff en web-domene (web-adresse, URL) hvis du skal utvikle et nettsted. Ett eksempel for å lete etter ledige domener og å kjøpe en domene, er Domeneshop[1]. Kjøpsprosessen følger en rekke bestemte trinn, herunder valg av betalingsmåter og å avgi en obligatorisk egenerklæring.
- Velg web-hotell (der weben skal “bo” og driftes). Aktører som selger domener, tilbyr ofte web-hotelltjenester.
- Sett opp et system for innholdshåndtering, dvs. programvare for å utvikle weben (et CMS-system, Content Management System). Domenenavnet skal mao. knyttes til programvare som gjør at weben får innhold og funksjonalitet. Eksempler er WordPress [2], Squarespace [3] og Wix [4]. WordPress er et stort utviklingsmiljø, mens de sistnevnte er nok enklere å bruke med et visuelt brukergrensesnitt. Aktører som selger domener, tilbyr ofte oppsett av et slikt system. Det fins også svært mange andre aktører som tilbyr oppsett-tjenester.
- Velg responsive web-maler (templates) for å sikre at nettstedet tilpasser seg til utstyret og vises elegant på alle skjermstørrelser.
Når utviklingen endelig skal gjøres, vil viktige prinsipper være:
- Ta med brukeren fra begynnelsen av og gjennom hele prosessen. Kartlegg brukerens læringsbehov og foretrukne metoder for presentasjon av stoffet.
- Bruk veiledere for tilgjengelighet og universell utforming.
- Test løsningen underveis og helt til slutt. Lytt til brukeren og gjør ønskede endringer.
[3] https://www.squarespace.com/
Skjermopptak
Et skjermopptak (screen cast, screen capture, screen recording) er et digitalt video-opptak av det som skjer på skjermen til en PC/Mac eller en smartenhet. Opptaket er ofte supplert med tale.
Skjermopptak er en god løsning for å besvare gjentatte brukerspørsmål, og å gi instruksjon og opplæring. I en e-læringssammenheng egner skjermopptak seg for å:
- demonstrere en prosess, for eksempel trinnvise veiledninger
- fremheve nøkkelfunksjonaliteten i et program eller i en app
- høste tilbakemeldinger fra brukere fra testing av et program eller en app
En fordel med skjermopptak er – som med e-læring generelt – at brukere kan se opptaket på et passende tidspunkt og sted. De kan også fordøye informasjonen i sitt eget tempo ved å sette opptaket på pause, og å se på ulike sekvenser på nytt.
Skjermopptak er en rasjonell måte å svare på vanlige eller gjentatte brukerspørsmål, for eksempel om å bruke sosiale medier for første gang på en trygg og sikker måte. Sluttbrukere kan lure på:
- “Hvordan kan jeg slette informasjon jeg har lagt ut? Nå angrer jeg.”
- “Hvordan kan jeg bli kvitt forstyrrende reklame? Jeg ønsker ikke å se alskens fristelser.”
- “Hvordan kan jeg gjøre profilen min privat? Jeg vil at bare familie og nære venner ser mine innlegg.”
For å gi trinnvise instruksjoner eller for mer grundig e-læring, er det ofte raskt og enkelt å lage et skjermopptak, spesielt hvis du har brukervennlig programvare for skjermopptak og videoredigering. Moderne smarttelefoner har vanligvis en standardfunksjon for opptak av skjermen. På nettet fins mange veiledninger for skjermopptak på ulike datamaskiner (PC/Mac). Mye er svært enkelt å få til.

For Mac og iPhone/iPad fins veiledninger på [1].
For å lage et best mulig skjermopptak, kan følgende enkle trinn være til hjelp:
- Skriv et manus til skjermopptaket og skriv det ut. Ta med alt du vil vise og si. Hvis du er trygg på at du kan gjøre opptaket uten et detaljert manus, kan du følge en disposisjon eller en stikkordsliste. Planlegg for enkelt og ryddig innhold, og logisk rekkefølge. Unngå for all del å legge inn alt for mye informasjon i én enkeltvideo (eller for finurlige detaljer).
- Ta opp skjermen mens du følger manuset. Hold opptakets tempo nede og snakk rolig.
- Rediger evt. ut feil og unødvendig skjermtid. Nyere datamaskiner og smarttelefoner/nettbrett har programvare for enkel redigering av videoer. Alternativt kan du laste ned noe som tilfredsstiller dine krav.
- Legg til tale (voice-over) hvis du ikke har hatt mikrofonen på mens du gjorde opptaket.
Til slutt må opptaket gjøres tilgjengelig for bruk. Det kan være alt fra video på smarte enheter eller som del av en større e-læringsløsning.
For enkelte brukere om spesifikke temaer kan opptaket gjøres t.o.m. direkte på vedkommendes egen mobiltelefon. Alternativt må slike opptak overføres til brukerens mobil. Det kan skje v.h.a. e-post (for mindre filer), filoverføringsprogrammer eller Bluetooth.
For spredning til flere brukere og for innbygging i e-læringsløsninger vil overføring til videoplattformer, som Vimeo og YouTube, være en “mellomstasjon”. Opptakene kan plasseres der for framvisning, men for å bruke dem i en pedagogisk e-læring, kan innbygging i en læringsplattform være nødvendig.
[1] https://support.apple.com/no-no/102618 og https://support.apple.com/no-no/102653